SOLUTION OF VISUALIZATION TASKS PROCEDURALLY GENERATED LANDSCAPE USING ALGORITHM BASED ON STRUCTURE OF «QUADTREE»
Abstract
This article describes the visualization algorithm procedurally generated landscape that occupies little processor and almost completely leaves for the application. Briefly touched upon the
procedural terrain generation.
About the Authors
Yu. BoltovRussian Federation
L. Dudakov
Russian Federation
A. Tarlykov
Russian Federation
References
1. Бессмельцев М. Отсечение по пирамиде видимости в OpenGL [Электронный ресурс] // Работа с OpenGL. [2004]. URL: http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm (дата обращения 11.06.2016).
2. Noise [Электронный ресурс] // Shadertoy Wikia: [сайт]. URL: http://shadertoy.wikia.com/wiki/Noise (дата обращения 27.05.2016).
3. Framebuffer Object [Электронный ресурс] // OpenGL Wiki: [сайт]. [2015]. URL: https://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object (дата обращения 03.06.2016).
4. Framebuffer Object Examples [Электронный ресурс] // OpenGL Wiki: [сайт]. Электрон. текстовые дан. [2013]. URL: https://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object (дата обращения 28.05.2016).
Review
For citations:
Boltov Yu., Dudakov L., Tarlykov A. SOLUTION OF VISUALIZATION TASKS PROCEDURALLY GENERATED LANDSCAPE USING ALGORITHM BASED ON STRUCTURE OF «QUADTREE». Proceedings of Telecommunication Universities. 2016;2(2):28-33. (In Russ.)